En el artículo de hoy queremos darle voz a uno de los protagonistas más importantes en el proceso de desarrollo de un juego para móvil. Es el turno del desarrollador y CEO de Manduka Games, una empresa española dedicada al desarrollo de juegos. Para Manel Simon, es muy fácil hablar de juegos, pero también aprovechamos para preguntarle sobre qué papel juegan los wearables en los juegos y aplicaciones móviles para dispositivos móviles. Las posibilidades que proponen esta íntima relación las lleva explotando desde hace un año en Manduka, hablamos del Wearable Gaming.
“En general, los juegos que más se desarrollan son los multiplataforma”, explica Manel Simon. “Sin embargo, los juegos casual, del estilo Candy Crush dan muy buenos resultados, en ellos nos centramos en Manduka”. La experiencia nos dice a todos que son este tipo de juegos los que triunfan. Como buenos ejemplos podemos hablar también del desaparecido juego Flappy Bird o el juego para dispositivos móviles de La Fallereta, del que también os hemos hablado en nuestro blog.
En el mundo de los juegos para dispositivos móviles es común encontrar equipos de desarrollo que apuestan por desarrollar juegos con Unity3D, también en el sector del Wearable Gaming. Desde Manduka Games, Manel Simon pone el acento sobre otras herramientas: “Nosotros utilizamos plataformas muy diversas, apostamos por el desarrollo de juegos con Cocos2X, una herramienta muy conocida, pero también por Eclipse o Xcode”.
¿Para quién se desarrolla el Wearable Gaming?
Y es que no todos los proyectos de aplicaciones móviles o de juegos son iguales. De hecho, no es lo mismo desarrollar un juego de pequeño presupuesto, que probablemente no necesitará adaptarse a los wearables, que los que encargan grandes empresas. “Son precisamente los grandes clientes los que encargan el desarrollo de juegos de Wearable Gaming”, nos cuenta Simon.
Sin embargo, aunque el auge de los wearables hace que cada vez sea más común encontrar estos dispositivos en eventos o presentaciones, siguen siendo unos periféricos que utiliza un muy bajo porcentaje de los usuarios de dispositivos móviles. Por lo que a la hora de la verdad las tendencias en el desarrollo de juegos móviles no reflejan el uso de estos periféricos. “En Manduka hemos desarrollado juegos para wearables para clientes con gran presupuesto pero también a nivel interno, con el objetivo de conocer el alcance de las posibilidades de los wearables”.
¿Qué wearable tiene más posibilidades en el desarrollo de juegos móvil?
Si hablamos estrictamente de Wearable Gaming, no todos los periféricos son igual de buenos para jugar. Desde Manduka apuestan sin ninguna duda por los relojes y pulseras inteligentes. Además de ser wearables poco invasivos, son cómodos de llevar y recuerdan mucho a los mandos y accesorios de las videoconsolas tradicionales.
Los desarrolladores de juegos son en general, y en particular también los de Manduka, “gamers desde pequeños” por lo que siempre intentan innovar desde el punto de vista del jugador, no solo desde el del desarrollador. Intentan que la integración del wearable sea cómoda para el gamer y aporte un extra a la experiencia del juego.
“Apostamos sobretodo por los relojes como periféricos. Precisamente por sus similitudes con el mando y su función como control remoto. De hecho, recuerdan bastante a los movimientos que debemos realizar cuando jugamos a la Wii”, nos explica Manel Simon.
Fuera de lo que podríamos pensar inicialmente, “las Google Glass no pueden cumplir esos requisitos, no pueden integrarse tan fácilmente a la experiencia del jugador”, añade. Además de esa razón nos topamos con la Oculus Rift, unas gafas más que preparadas para el gaming, con una potencia y una experiencia immersiva en el juego mucho superior a la que podría ofrecer las Glass de Google. Por el contrario, el potencial de éste wearable lo encontramos en la gamificación más que en el Wearable Gaming.
Sin embargo, acabamos concluyendo que “el wearable siempre es opcional en el desarrollo del juego en sí. Es decir, que se puede jugar perfectamente sin ningún tipo de wearable, no es estrictamente necesario. Pero si lo tienes, éste añade un plus”, explica Manel Simon.
¿Qué sectores están aprovechando las aplicaciones móviles con wearables?
El Wearable Gaming está aprendiendo desde hace un tiempo a juntar dispositivos móviles (juegos para móvil) y el auge de los wearables. Pero no es el único sector que ve el potencial de los wearables y algunos empiezan a desarrollar apps para aprovechar sus ventajas.
Es en el sector de la salud en el que parece haber apostado mucho por las posibilidades de esta tecnología, no solo en diagnóstico sino también en la realización de procedimientos y en la formación de profesionales del sector.
Los wearables también son una opción recurrente en los denominados ‘sirious games’, también conocidos como juegos serios o juegos formativos. Sirious Games es el término utilizado para referirse a juegos utilizados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política; pero que cuyo objetivo no es el de divertir o entretener.
Sin embargo, es el ocio el que quiere llevar la delantera y aprovecha la gamificación en apps móviles de vida saludable y de deportes para conseguir su uso. Especialmente las aplicaciones móviles para runners, algunas de ellas ofrecen la posibilidad de conectar una pulsera FitBit por ejemplo para llevar un control de las estadísticas y datos que recoge el Smartphone, pero que vemos y leemos desde el wearable.
¿Cuál es el futuro de los Wearables?
A pesar de que las grandes empresas de desarrollo han destinado tiempo y esfuerzos en dar a conocer sus wearables, ¿hasta que punto se va a asentar el uso de wearables en nuestra vida cotidiana? “Personalmente, creo que los wearables con una tendencia pasajera, son una moda”, afirma Manel Simon. La opinión al respecto esta polarizada.
Pero a pesar de sus múltiples posibles aplicaciones, parece que de momento los wearables van a tener un uso esporádico y ocasional. Simon, de Manduka Games también añade: “Su utilización no va a ser tan inmersiva como nos quieren hacer creer, si no que tiene un mucho más potencial como herramienta de gamificación”.