El caso del gigante Canal+ es un buen ejemplo de cómo tener aplicaciones móviles y gamificar sus contenidos puede servir para fidelizar a cliente y generar una cierta cercanía.
Como Jefe de Web y Multimedia de Canal+, Berni Melero nos hace un hueco en su agenda para contarnos cómo vive esta empresa la relación de los clientes con las aplicaciones que hacen uso de esa gamificación. El uso de la técnica de la gamificación en las aplicaciones de Canal+ es una de las claves del éxito de sus aplicaciones móviles entre los clientes de ésta empresa.
Ana Mocholí: Antes que nada, Berni, cuéntanos cómo definirías la gamificación a alguien que no haya oído hablar nunca de ésta técnica.
Berni Melero: Para mí, la gamificación es la aplicación de dinámicas lúdicas en cualquier tipología de procesos, sistemas, procedimientos, áreas o ámbitos de colaboración. Dependiendo de a quién tuviese que explicárselo, quizás elegiría palabras más fáciles como juego, recompensas, retos, competición, entretenimiento, advergaming, etc.
AM: Vuestras aplicaciones se adaptan y varían según los contenidos ¿cómo y en qué ámbitos aplicáis estas técnicas en Canal+? ¿Cuál es el objetivo de apostar por la gamificación?
BM: Hasta ahora, lo hemos aplicado en el ámbito de la Comunicación Online, dónde es más efectiva. Creamos productos y contenidos que aumenten la experiencia de consumo de contenidos televisivos más allá del puro visionado y que nos permitan promocionar los contenidos que hay disponibles en la plataforma. Además de la promoción, el objetivo de estos productos es mantener y crear nuevas relaciones exitosas con los usuarios que se acercan a nosotros. Fidelizar. En ese sentido, las dinámicas de juego generan emociones que influyen positivamente en los tipos de relaciones que buscamos.
AM: ¿Qué experiencias y fórmulas habéis experimentado con éxito?
BM: Llevamos ya tres años usando la gamificación. Hemos usado, desde entonces, diferentes fórmulas. Hemos promovido retos, otorgado recompensas o generado competiciones. Por citar unos cuantos ejemplos: Oscreator la hemos lanzado este año funciona a través de un test de preguntas relacionadas con el cine, los usuarios podían ir consiguiendo artículos para personalizar su propia estatuilla de los Oscar.
Con Fantasy NBA llevamos dos años con una liga fantástica en la que los usuarios eligen sus propios equipos con jugadores oficiales de la NBA, participan en ligas oficiales con los presentadores y colaboradores de Canal+, crean ligas privadas para jugar con sus amigos, fichan jugadores y obtienen premios en base a su clasificación.
De un producto televisivo como Juego de Tronos hemos podido sacarle mucho jugo, es el contenido sobre el que más hemos desarrollado dinámicas de este tipo. En términos cuantitativos, la que mejores resultados ha obtenido hasta ahora es la aplicación de segunda pantalla Vive Poniente, que desarrollamos el año pasado. Los usuarios, a través de esta aplicación, podían disfrutar de contenidos complementarios, en tiempo real, relacionados con lo que estaban viendo en la televisión.
AM: En general, el desarrollo de aplicaciones móviles son un mercado muy amplio, emergente y que crece rápidamente. ¿En qué crees que difieren las juegos para móvil de los juegos tradicionales?
BM: Lo que ha pasado es que ha habido un desarrollo tecnológico brutal. La base de los juegos creo que se ha mantenido, solo que ahora las posibilidades son casi infinitas. Tienes dispositivos en los bolsillos de los usuarios/jugadores. Conectividad 24 horas. Alcance mundial e interacción en tiempo real. Todo esto hace que tengamos otra generación de juegos. Juegos sociales.
AM: Como consecuencia… ¿Qué han sacado de provecho los juegos y las aplicaciones móviles gamificadas al migrar a los dispositivos móviles?
BM: La frecuencia de uso. Ahora mismo todos tenemos un dispositivo móvil que llevamos siempre encima, y cada vez le suman más funcionalidades. Hacer check-in en un restaurante es algo muy sencillo ahora.
Aún hay camino que recorrer, sobre todo en términos de personalización. Tener un juego instalado en un móvil significa poder ofrecer experiencias únicas para cada usuario.
AM: Si hablamos de los usuarios, ¿qué tipo de target o público objetivo es el que mejor responde a esta técnica?
BM: En nuestro caso, depende del tipo de contenido. No son las mismas personas las que son fans de Juego de Tronos que de la noche de los Oscar. Es cierto que al desarrollar productos online nos encontramos con bastante índice de participación en el público al que nos dirigimos, que está entre los 18-34 años, hombre o mujer. Aunque yo creo que en todos los tramos de edad se puede aplicar gamificación.
AM:¿Quiénes crees que deberían aplicar la gamificación? ¿Qué tipo de proyectos o empresas?
BM: Me gustaría verlo más aplicado en la educación. También creo que es una buena técnica que aplicar en la gestión de equipos y, en general, en la gestión de recursos humanos. Por citar otro tipo de proyectos en los que podría ser aplicable, yo mismo estoy ayudando a crear una capa de gamificación en la gestión de una comunidad de colaboradores voluntarios, en Mozilla Hispano.